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第一百一十六章 《控制失效》首支预告 (第4/6页)
那老板的开发团队,就一定能做到! 之后,便开始专心去设计和精简任务了。 其实孟舒之所以会采用这样的任务形式,主要还是源于《上古卷轴5》和《荒野大镖客2》。 前者有翻山越岭都能找到主角的信使。 无论是灵魂石冢,还是黑降,哪怕是松加德。他都能以凡人之躯踏足这些地方找到主角,然后给信,让主角触发信件上的随机任务,实在敬业! 后者有大量的随机事件,比如路上遇到哭泣的女人,玩家心生好奇上前询问时,突然看到从树干草丛中冒出好几个强盗,才惊觉发现这是个仙人跳。 还比如雪山偶遇个猎人,他请求主角帮忙找同伙。结果找到后才发现已经死了,更为惊悚的是,一头熊冲了出来,当着玩家的面把猎人吞了,场面一度血腥。 而玩家可以选择提前开枪救猎人,不过猎人会骂你抢了他的猎物。不救,那猎人就会死。 总之,这些游戏给了玩家很高的自由度。 除了推进剧情的主要任务外,这些大大小小的任务都以随机事件的方式表现出现,让玩家‘偶遇’到。 这就体现出了真实感,还让整个游戏世界充满了细节与魅力。并让身处这个世界的玩家们,感受到了与现实不同的别样生活。 让玩家们在游戏中,真正以享受般的心态去体验,而不是过任务般那样,闷头去玩。 孟舒要的就是这样的效果。 将所有的支线任务做短一些,然后全部采取随机出现形式,让玩家‘偶遇’到。 然后让玩家根据自身能力选择参与或者远离。 之前在《天空之山》便是这样设计的,现在放到《收容失效》里,他还是这么打算。
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